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 Tannenbaum


Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum aufgemalt. Nun macht jeder Kegler der Teams abwechselnd einen Wurf in die Vollen. Vorhandene Holzzahlen werden gestrichen. Das Spiel endet, wenn ein Team seinen Tannenbaum komplett streichen konnte, oder nach einer vorher festgelegten Rundenzahl.
 

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Tannenbaum pdf Datei (25,2 kb)


 

Mensch ärger Dich nicht!


Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen, so darf man sofort noch einmal. Wenn man mit seinem Wurf auf ein Ergebnis kommt, das einer der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, so fliegt dieser raus, wird also wieder auf 0 gesetzt und muß in der nächsten Runde von vorne beginnen. Das Spiel ist beendet, wenn der erste Kegler auf genau 21 kommt



 

Bingo


Ein Rechteck mit neun gleich großen Feldern wird an die Tafel gezeichnet. Ein Spieler wendet sich von der Tafel ab, ein anderer steht an der Tafel. Dieser Spieler tippt nun zufällig auf ein Feld und schweigt, zu diesem sagt der abgewandte Spieler eine Zahl zwischen 1 und 9 an.
Alle Kegler haben 5 Wurf auf die Vollen, wobei die Senkrechte, die Waagerechte, oder die Diagonale Dreierkombination geholt werden sollte. Schafft der Spieler eine der Kombinationen zu Treffen, hat er Bingo.
Wenn nicht, werden alle noch verbleibenden Zahlen mit einem 5 Cent pro Holz bestraft.

_______
| 2 | 7 | 6 |
| 4 | 5 | 3 |
| 1 | 9 | 8 |

Beispiel:
Bingo = 276 oder 453 oder 198 oder 241 oder759 oder 638 oder 258 oder 156
wobei die Reihenfolge nicht eingehalten werden muß.



 

Das fünfziger Geldspiel


Auf der Tafel werden alle Anwesenden in eine Tabelle eingetragen; die Tabelle hat 5 Spalten, denen die Werte 0,5;1;1,5;2;2,5 zugewiesen werden. Vor einem Wurf in die Vollen muß vom Kegler entschieden werden in welche Spalte er seinen Wurf eingetragen haben möchte. Jede Spalte wird nach Abschluß aller Runden ausgewertet. Die Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis in der jeweiligen Spalte zahlen den Betrag der der Spalte entspricht.



 

17 + 4


Jeder Spieler darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der Wert dieser Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt. Jeder Kegler hat nun soviele Wurf frei, wie er möchte um möglichst nahe an 21 heranzukommen. Es ist natürlich vorteilhaft den anderen Keglern nicht mitzuteilen was für eine Karte man gezogen hat, damit diese nicht wissen, ob man schon "überreizt" hat. Verloren haben alle, die über 21 gekommen sind.



 

Fuchsjagd


Der erste Kegler macht den ersten Wurf mit seiner "falschen" Hand. Den 2. Wurf macht er wie gewohnt. Anschließend machen alle weiteren Kegler einen Wurf, wobei der 1. Kegler natürlich zwischen jedem weiteren Wurf auch noch einmal dran ist. Diese Runde ist beendet, wenn der erste Kegler eingeholt wurde. Danach ist der 2. Kegler der Fuchs und die Meute versucht ihn einzuholen. Alle Ergebnisse werden notiert, gewonnen hat der Kegler mit der höchsten Differenz zur Meute.
 



 

Hausbau


Zu errichten ist ein Haus, bestehend aus sechs Strichen. Einen Strich darf nur gemacht werden, wenn man bei einem Wurf in die Vollen eine gerade Holzzahl erreicht hat. Es darf solange weiterkegelt werden, bis man eine ungerade Zahl geschmissen hat. Bei einer drei wird der letzte Strich gelöscht.

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|_|

 



 

Schwarz-Rot


Aus einem Kartenspiel werden entsprechend der Anzahl der Anwesenden paarweise zueinanderpassende Karten gewählt. Es sollte darauf geachtet werden, daß jeweils eine rote und eine schwarze Karte in den Paaren enthalten sind. Anschließend werden diese Karten verteilt. Dadurch bilden sich Pärchen, die entsprechend dem Wert der Karte zueinander gehören. Der Kegler mit der schwarzen Karte beginnt, anschließend kegelt der mit der Roten auf die stehengebliebenen Kegel (abräumen). Verloren hat das schlechteste Pärchen.



 

Hausnummern


Jeder Kegler hat drei Wurf in Folge. Vor dem ersten Wurf muß er die Reihenfolge (1'er, 10'er, 100'er), in der er die Würfe notiert haben möchte angeben. Es gibt zwei Varianten:
· hohe Hausnummern: Ziel ist es ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen. Fehlwürfe zählen 0.
· niedrige Hausnummern: Hier sollen möglichst wenige Punkte erzielt werden. Fehlwürfe zählen 9.



 



 

Lattenzaun 1


Der erste Spieler legt einen Wurf mit möglichst viel Holz in die Vollen vor. Alle anderen legen einen Wurf nach., dabei muß er mehr Kegel umwerfen als sein Vorgänger, schafft er es, so bekommt der Vorkegler die Differenz der Holzzahlen notiert, schafft er es nicht, so bekommt er selber die Differenz angeschrieben. In der zweiten Runde legt der zweite Spieler vor, und so weiter, bis der Letzte Spieler vorgelegt hat. Wer die meisten Striche (Latten) bekommt, hat leider verloren.



 

Poker


1. Runde:
Jeder macht 5 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden aufgeschrieben.
Beispiel (3 Kegler):
1) 3 5 5 2 4
2) 6 6 3 5 6
3) 8 2 - 3 5
Der 1. Kegler hat 1 Pärchen (5er), der 2. einen Drilling (6er), der 3. nichts.
Zwischenrunde:
Die Spieler entscheiden welche Würfe stehen bleiben und welche neu gekegelt werden sollen.
Beispiel: (x == neu kegeln)
1) x 5 5 x x oder 3 x 5 2 4
Er versucht also entweder mit 3 neuen Wurf weitere 5er zu werfen oder mit einem Wurf nur einen Bauern oder eine 6 zu treffen, damit er eine Straße hat.
2) 6 6 x x 6
3) x x x x x oder x 2 x 3 5
Also alle neu oder (1,4) oder (4,6) für Straße.
2. Runde:
Die Spieler werfen die oben mit x markierten Würfe neu.
Wertung: (von unten nach oben)
nix, Zwilling (2 Gleiche), Doppelzwilling (2x2 Gleiche), Drilling (3 Gleiche), Full House (2 Gleiche + 3 Gleiche), Vierling (4 Gleiche), Straße (5 aufeinanderfolgende Holzzahlen), Fünfling (5 Gleiche).
Der höchste Wurf entscheidet, also z.B. bei FullHouse: 2 2 7 7 7 ist höher als 5 5 6 6 6.
Fehlwürfe: Zählen nicht! D.h. man kann keinen 5er nur mit Fehlwürfen machen, auch bei Straßen geht sowas: 0 1 2 3 4 NICHT!
Strafen:
Der Grundeinsatz ist 30 Pfennige, nach der 1. Runde kann jeder für sich entscheiden, ob er der Meinung ist, daß er wahrscheinlich gewinnt und dann den Spieleinsatz um 10 Pfennige erhöhen. Die schlechtere Hälfte verliert.
obiges Beispiel:
Grundeinsatz: 30 Pfennige
nach 1. Runde:
Spieler 1 glaubt auf jeden Fall zu gewinnen, also erhöht er um 10 Pfennige, die anderen _müssen_ mitgehen. -> 40 Pf.
Spieler 2 glaubt auch zu gewinnen, also erhöht er auch. -> 50 Pf.
Spieler 3 erhöht nicht.
Wenn also nach der 2. Runde verloren hat, muß 50 Pfennig bezahlen.


 

Käfer


Jeder Spieler wirft einmal in die Vollen. Es werden nach der ersten Runde Gruppen entsprechend der getroffenen Holz zusammengestellt.
z.B. alle Kegler die eine fünf geworfen haben befinden sich in der Fünfer-Gruppe.
Für jede Gruppe wird nun ein Käfer ohne Beine und Fühler auf die Tafel gemalt, und mit der Gruppennummer versehen. Gekegelt wird in der normalen Sitzordnung, wobei jede Gruppe durch treffen der eigenen Gruppen-Zahl ihren Käfer mit sechs Beinen, und zwei Fühlern vervollständigen muß. Mit den ersten sechs Treffern werden die Beine erzeugt, und anschließend die beiden Fühler. Einen Treffer für eine Andere Gruppe wird natürlich dem entsprechendem Käfer vergütet.
Das Spiel ist zu Ende, und die Sieger stehen fest, sobald der erste Käfer komplett ist. Die übrigen Spieler zahlen ein Strafgeld von ein 5 Cent für jedes fehlende Bein, und 10 Cent für jeden Fühler ihres Käfers.

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7 Abwärts


Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Trifft er dabei einen Kegel aus der Waagrechten (linker Bauer, König, rechter Bauer), so werden ihm 1, 2 oder 3 Punkte abgezogen.
Trifft er keinen der 3, so werden 3 Punkte hinzugerechnet. Erreicht ein Spieler 11 Punkte, so scheidet er aus dem Spiel aus.
Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte erreicht hat. Die Runde wird aber noch beendet.



 



 

6-Tage-Rennen


Das Spiel läuft über 6 Runden (6 Tage). Es spielen jeweils zwei Leute zusammen, jeder hat 3 Wurf.
Es wird auf Abräumen gestellt. Kranz zählt 12.
Der 1.Tag wird einfach gezählt, der 2.Tag 2fach, der 3.Tag 3fach usw.



 

Lattenzaun 2


Ein Spieler macht einen Wurf ins volle Bild. Die anderen Spieler müssen nun versuchen, diesen Wurf vom Vorwerfer zu übertreffen. Schaffen sie es nicht, bekommen sie die Differenz als Striche aufgeschrieben. Schaffen sie es, bekommt der Vorwerfer die Differenz als Striche aufgeschrieben.
Die Runde endet, wenn jeder Spieler einmal Vorwerfer war.
Zu zahlen ist ein gewisser Betrag pro Strich der vorher vereinbart worden ist.



 



 

Sargkegeln


Die Namen der Spieler werden untereinanderauf die Tafel geschrieben.
Der erste Spieler beginnt und die von ihm geworfene Zahl wird entsprechend der Spieler weitergezählt, und dieser Spieler erhält einen Strich, und er muß den nächsten Wurf machen.
Beispiel: Es wird einen fünfgeworfen, so wird von dem Spieler fünf Namen weitergezählt und dieser bekommt einen Strich.
Räumt der Spieler keinen Kegel ab, so bekommt er selber einen Strich.



 

Lotterie


Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf. Dabei muß er alle Holzzahlen von 3 bis 8 erzielen. Doppelte Ergebnisse werden nicht notiert.
Das Spiel dauert 6 Runden.



 

Verflixte Sechs


Zwei Mannschaften versuchen jeweils als erste mindestens 101 Punkte durch Würfe in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmten die jeweilige Mannschaft selber und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten Punkteretten.
Im ersten Durchgang müssen aber mindestens 21 Punkte erzielt worden sein.
Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann evtl. die andere Mannschaft überholen.
Handicaps: Würfe unter 3 Holz zählen nicht. Es erfolgt ein Mannschaftswechsel.
3 Holz zählen, lösen aber einen Mannschaftswechsel aus.
6 Holz löschen alle in diesem Durchgang erzielten Punkte und lösen einen Mannschaftswechsel aus.



 

Pfälzerspiel


Jeder Spieler wirft zunächsteinen Wurf in die Vollen. Die Zahl wird bei jedem aufgeschrieben. Zahlen, die nicht gekegelt wurden, werden separat aufgeschrieben.
Nun werden 10 Durchgänge gespielt. Kegelt ein Spieler die Zahl eines Mitspielers, so bekommt dieser einen Strich. Kegelt er aber seine eigene Zahl bzw. eine die nicht gekegelt wurde, so bekommt er selber einen Strich.
Pro Strich wird ein vorher vereinbarter Betrag gezahlt.



 

Fünfer putzen


Auf die Tafel wird ein Tannenbaum aufgezeichnet.
Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen. Das dabei erzielte Ergebnis wird am Tannenbaum gestrichen. Für jede Zahl, die der Spieler nicht streichen kann, muß er 5 Cent zahlen.
Ausnahme sind die Fünfer. Wer die erste 5 holt, muß 10 Cent bezahlen. Die zweite 5 kostet 20 Cent, die dritte 30 Cent, die vierte 40 Cent und die fünfte 50 Cent.
Sind alle Fünfer gestrichen, ist das Spiel vorbei.



 

Rechnen


Alle Kegler haben 4 Wurf. Die ersten beiden Würfe werden addiert, der dritte vom Gesamtergebnis abgezogen und schließlich mit dem 4 Wurf multipliziert.
Sonderregel: Beim dritten Wurf zählt ein Fehlwurf 9 Holz, beim vierten Wurf zählt sie 0, wenn sich das Gesamtergebnis bis dahin im Positiven befand, dagegen zählt sie 9 Holz, wenn das Ergebnis Negativen ist.



 

Zwillingkegeln


Jeder Spieler / Paar hat zwei Wurf. Dabei sollte versucht werden, mit dem 2. Wurf das gleiche Bild wie beim ersten Wurf zu erzielen, mindestens jedoch die gleiche Punktzahl.
Bewertung:
- - Ungleiche Holzzahl: Jeder Kegel Unterschied ein Minuspunkt.
- - Gleiche Holzzahl : Beide Würfe werden multipliziert.
- - Gleiches Bild : Beide Würfe multiplizieren plus 25 Punkte.



 

Ebbe und Flut


Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf.
Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt
. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach.
Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt.
Das Spiel geht über 5 Runden.



 

100 rauf und runter


Ein Spiel in die Vollen, es wird auf ein gemeinsames Punktekonto geschoben, das laufend aufsummiert wird. Kommt der Spieler mit seinem Schub auf eine durch 5 teilbare Zahl, so bezahlt er diese Zahl in Cent. Schiebt ein Spieler einen Fehler, während der Punktestand eine 5er-Zahl anzeigt, so bezahlt er diese Zahl noch einmal. Es wird bis 100 Punkte (bzw. darüber) aufwärts gekegelt, danach wieder abwärts bis 0. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.



 

15 ab


Es werden 10 Durchgänge in die Vollen gespielt, jeder Spieler hat ein Grundsoll von 15 Punkten. Schiebt ein Spieler eine 4, bleibt sein Konto unverändert, bei mehr als 4 wird die Differenz abgezogen, bei weniger hinzugezählt.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.



 

20 ab


Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der erste Spieler legt vor, der nächste versucht nun, eine höhere Holzzahl zu erreichen. Ist die Holzzahl höher als die des Vorgängers, so wird die Differenz dem Konto des Vorgängers abgezogen, ist sie niedriger , so wird sie dem Spieler selbst abgezogen. Wer keine Punkte mehr hat, scheidet aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.

 



 

20 ab 2


Einzelspiel in die Vollen, jeder Spieler hat ein Konto von zunächst 20 Punkten . Wird eine 4 geschoben, bleibt der Punktestand gleich, bei einer 5 wird der Stand um 5 erhöht, bei allen anderen Holzzahlen wird der entsprechende Wert abgezogen. Das Spiel ist zu Ende, wenn der erste Spieler auf 0 oder darunter ist. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.



 

25 ab


Jede Mannschaft hat ein Punktekonto von 25. Es wird abwechselnd in die Vollen geschoben, wobei jedoch nur die gefallenen Bauern und der König vom Punktekonto abgezogen werden, die übrigen Kegel zählen nicht. Die Mannschaft, die zuerst keine Punkte mehr hat, gewinnt.



 

25er Spiel


Es wird in die Vollen geschoben, die Ergebnisse werden fortlaufend aufsummiert. Kommt ein Spieler mit seinem Schub über eine 25er-Zahl, so bezahlt er pro "Überholz" 1 Cent. Kommt er genau auf eine 25er-Zahl, so bezahlen alle übrigen Spieler 5 Cent. Bei einem Pudel muß so lange nachgekegelt werden, bis Holz fällt. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.



 

3 links - 3 rechts


Ein Spiel in die Vollen mit Gassenzwang. Im ersten Durchgang werden 3 Kugeln auf die linke, im 2. Durchgang 3 Kugeln auf die rechte Gasse geschoben; die Werte werden addiert. Ein Schub wird nur dann gewertet, wenn auf der jeweils "richtigen" Seite des Bildes mindestens genau so viele Kegel gefallen sind wie auf der anderen. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.

 



 

300 ab


Auf die Tafel wird ein Tannenbaum aufgezeichnet.
Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen. Das dabei erzielte Ergebnis wird am Tannenbaum gestrichen. Für jede Zahl, die der Spieler nicht streichen kann, muß er 2 Cent zahlen.
Ausnahme sind die Fünfer. Wer die erste 5 holt, 10 Cent bezahlen. Die zweite 5 kostet 20 Cent, die dritte 30 Cent, die vierte 40 Cent und die fünfte 50 Cent.
Sind alle Fünfer gestrichen, ist das Spiel vorbei.



 

contra


Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der erste Spieler legt vor, erreicht der folgende Spieler eine höhere Holzzahl, so wird die Differenz dem Vorlegenden abgezogen, ist sie niedriger, so wird sie dem jeweiligen Spieler abgezogen. Der Schub des zweiten Spielers ist gleichzeitig die Vorlage für den dritten, etc. Sagt ein Spieler vor seinem Schub "Contra" an, so wird die Differenz doppelt gerechnet. Haben 2 Spieler nacheinander dieselbe Holzzahl erreicht und der darauffolgende eine höhere, so wird die Differenz beiden Vorlegern abgezogen. Hat ein Spieler keine Punkte mehr, scheidet er aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.



 

7 ab


(Kann auch als Gruppenspiel als "25 ab" gespielt werden). Es wird in die Vollen geschoben, jeder hat ein Konto von zunächst 7 Punkten. Bei jedem Schub werden nur die gefallenen Bauern und der König vom Konto abgezogen, fallen weder Bauern noch König, so wird das Konto um 3 erhöht. Das Spiel ist beendet, wenn ein Spieler auf 0 ist.



 

81 ab


Jeder Spieler schiebt für sich allein und versucht dabei, möglichst schnell von seinen 81 Punkten auf 0 zu kommen. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.



 

Bartel


Spiel für 2 Mannschaften. Es werden 4 Spalten zu je 6 Reihen aufgezeichnet. Die Bahn wird auf "Abräumen mit Kranzwertung" eingestellt. Alle Spieler der ersten Mannschaft schieben je 2 Kugeln hintereinander, und zwar so lange, bis die ganze Mannschaft durch ist. Die erreichte Holzzahl wird in die linke äußere Spalte eingetragen. Der Differenzbetrag wird jeweils der Mannschaft mit dem besseren Ergebnis in einem Durchgang als Punkte gutgeschrieben. Das Spiel hat 6 Durchgänge, die Punkte jeder Mannschaft werden addiert.



 

Bildbartel


Jeder Spieler kegelt für sich allein. Die einzelnen Kegel haben folgende Nummern: Anhand dieser Numern werden die Kegel für die einzelnen Durchgänge aufgestellt. Es werden 10 Durchgänge wie folgt gespielt:
1. 3 Kugeln in die Vollen, Wertung wie "300 ab".
2. 2 Kugeln auf (4, 6), je 6 Punkte.
3. 2 Kugeln auf (2,3,7,8), je 3 Punkte.
4. 1 Kugel auf (1,5,9), ergibt 3, 6 oder 12 Punkte.
5. 2 Kugeln auf (1,4,6), je 6 Punkte.
6. 2 Kugeln auf (4,6,9), je 12 Punkte.
7. 1 Kugel auf (1,5,7,8), 24 Punkte (abgeräumt)
8. 1 Kugel auf (1,2,3,5), 24 Punkte (abgeräumt)
9. 2 Kugeln auf (2,3,4,6,7,8), 24 Punkte pro Seite.
10. 3 Kugeln abräumen.

(hinten)
9
7 8
(links) 4 5 6 (rechts)
2 3
1
(vorn)

 



 

Eisbärenjagd


Alle Kegel sind Eisbären, die um das Loch im Eis (König) sitzen und auf Beute lauern. Diese Eisbären müssen nun vom Jäger abgeschossen werden. Der Jäger (Spieler) darf nun so lange auf die Eisbären schießen, wie er noch mindestens einen trifft. Das hält die noch nicht getroffenen Eisbären in Schach. Trifft der Jäger mit einem Schub nichts mehr, so stürzen sich die Eisbären auf ihn, und als Rettung bleibt ihm nur der Sprung ins eiskalte Loch, indem er mit dem nächsten Schub den König trifft. Gelingt ihm das nicht, so ist er tot (0 Punkte). Gespielt werden 2 Durchgänge. Da die Eisbären mit jedem Schuß gefährlicher werden, zählen
- Der 1. und 2. Eisbär je 1 Punkt
- Der 3. und 4. Eisbär je 2 Punkte
- Der 5. und 6. Eisbär je 3 Punkte
- Der 7. und 8. Eisbär je 4 Punkte
Gelingt es dem Jäger, alle Eisbären abzuschießen, so braucht er natürlich nicht ins Wasser zu springen. Springt der Jäger ins Wasser, bevor alle Eisbären abgeschossen sind, so erhält der Spieler die Punktzahl für die bis dahin erlegten Bären (einschließlich des letzten Schusses).



 

Frankfurter


Jeder Spieler kegelt für sich allein. Es werden 6 Spalten von 1 bis 6 aufgezeichnet, dies sind die Multiplikatoren. Jeder Spieler gibt nach seinem Schub an, in welche Spalte sein Ergebnis eingetragen wird. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.



 

Fuchs und Hase


Ein Spieler (Hase) kegelt gegen alle übrigen (Fuchs). Der Hase legt 2 Kugeln vor, anschließend haben Fuchs (1 Spieler aus der Mannschaft, reihum) und Hase je 1 Kugel. Gewonnen hat der Hase, wenn er 40 Punkte erreicht, der Fuchs, wenn er den Hasen vorher überholen kann.



 

Große Hausnummer


Es werden für jeden Spieler 3 Spalten eingezeichnet, in die die Holzzahlen der drei Durchgänge eingezeichnet werden. Die höchste (dreistellige) Zahl gewinnt. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.



 

Kleine Hausnummer


Es werden für jeden Spieler 3 Spalten eingezeichnet, in die die Holzzahlen der drei Durchgänge eingezeichnet werden. Die niedrigste (dreistellige) Zahl gewinnt. Bande oder 0 wird als 9 gewertet. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.



 

Millionenspiel


Jeder Spieler kegelt für sich selbst. Es werden 10 Spalten aufgezeichnet, die für die Beträge DM -,10 bis DM 1,- (oder eine ähnliche Abstufung) stehen. Jeder Spieler gibt nach seinem Schub die Spalte an, in die die Holzzahl eingetragen werden soll. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.



 

Plattenputzen


Es wird versucht, eine volle Platte mit möglichst wenig Schüben abzuräumen. Räumt ein Spieler mit der 1. Kugel eines Durchgangs ab, so erhält er 9 Punkte. Räumt er erst mit der 2. Kugel ab, erhält er 7 Punkte, bei der 3. Kugel 5, bei der 4. Kugel 3, bei der 5. Kugel 1 Punkt. Ist das Bild nach der 5 Kugel eines Durchgangs nicht abgeräumt, bekommt der Spieler keine Punkte.



 

Quadratspiel


Ein Spiel in die Vollen mit 2 x 2 Schub. 1. Durchgang: Bleibt der König stehen, wird die Holzzahl quadriert, fällt er, zählt die Holzzahl einfach. 2. Durchgang: Fällt der König, wird die Holzzahl quadriert, bleibt er stehen, zählt die Holzzahl einfach.



 

Schräger Otto


Es werden 5 Durchgänge in die Vollen gespielt, wobei der erste Durchgang 1-fach, der zweite doppelt, der dritte 3-fach, dier vierte doppelt und der letzte wieder einfach gewertet werden. Wer die meisten Punkte erreicht, gewinnt. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.



 

Sympatische 5


Jeder Spieler, der eine 5 schiebt, erhält einen Bonus. Ein anderer Spieler seiner Wahl darf dann noch einmal schieben, dieser Schub wird zum Ergebnis des ersten Spielers addiert. Fallen bei diesem Zusatzschub mehr als 5 Holz, darf sich der Schiebende die Differenz selbst gutschreiben, bei weniger als 5 muß er sich die Differenz selbst abziehen. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.



 

Uhrenspiel


Es wird ein Kreis auf die Tafel gezeichnet, auf dessen Rand die einzelnen Spieler eingetragen werden. Die Spieler schieben reihum, die gefallene Holzzahl wird, ausgehend vom Schiebenden, am Kreis abgezählt, der so ermittelte Spieler erhält einen Strich. Wer 5 Striche hat, scheidet aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet



 

Wechselräumen


Je 1 Spieler aus 2 Mannschaften treten gegeneinander an. Die beiden Spieler schieben abwechselnd auf Abräumen, bis entweder das Bild abgeräumt ist oder ein Spieler nichts mehr trifft. Räumt ein Spieler ab, bekommt die gegnerische Mannschaft 3 Minuspunkte, trifft ein Spieler nichts mehr, so bekommt seine eigene Mannschaft so viele Minuspunkte, wie zu diesem Zeitpunkt noch Kegel stehen. Sein jeweiliger Gegner hat in diesem Fall noch 1 Kugel, um durch Abräumen das Minuskonto seiner Gegenmannschaft weiter zu erhöhen.
Nachdem das Bild abgeräumt ist bzw. ein Fehlwurf geschoben wurde, treten die nächsten beiden Spieler gegeneinander an.
Es werden zwei Durchgänge gespielt, so daß bei jedem Gegnerpaar jeder 1 mal auf die Vollen schiebt.



 

Zahlenwechsel


3 Durchgänge mit je 3 Kugeln und 1 Durchgang mit 1 Kugel, also insgesamt maximal 10 Schub. Es kommt darauf an, möglichst keine Zahl doppelt zu schieben. Fällt eine Zahl ein zweites Mal, so werden diese beiden Zahlen eingekreist. Fällt dieselbe Zahl zum drittenmal, scheidet der Spieler aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.



 

3 bzw. 5 in die Vollen

Gekegelt werden 3 bzw. 5 in die Vollen. Die Anzahl der umgefallenen Hölzer wird addiert. Die 3 mit den wenigsten Punkten zahlen.

Sack zu

Mannschaftsspiel: Gekegelt wird innerhalb der Mannschaft der Reihe nach. Wird eine 5 oder eine Pumpe geworfen, ist die andere Mannschaft dran und der aktuelle addierte Punktestand wird auf Null gesetzt und die anderen sind am Zug. Meint eine Mannschaft sie hat zunächst genug Punkte und möchte diese behalten, wird der Sack zu gemacht. Die andere Mannschaft kegelt. Wirft ein Spieler der Mannschaft nun eine 5 oder eine Pumpe, sinkt der Punktestand dahingehend, wo der Sack zu gemacht wurde. Gespielt wird bis 50. Gezahlt wird die restliche Zahl :2, höchstens 2,50 € oder sonst wird bis zum nächsten 0,05 € Betrag aufgerundet.

Torte

Ein Kreis(Torte) wird in sovielen Stücken geteilt, wie Spieler anwesend sind. Die Namen werden in die Stücke eingetragen und ein Spieler beginnt zu kegeln. Die Anzahl der gefallenen Puppen wird in der Torte weitergezählt, der Spieler bekommt einen Strich und kegelt weiter. Hier wird wieder die gefallenen Puppen weitergezählt usw. Bei einer Pumpe wird ebenfalls ein Strich gemacht. Bei 3 oder 5 Strichen fällt man raus, kegelt aber nochmals um den nächsten Spieler zu bestimmen. Der herausgefallene Spieler zahlt in 0,05 Euro die Anzahl der restlichen Spieler.

Panik-Kegeln

Die Kegelpuppen werden auf die Tafel gemalt (Kreise), Zahlen von 1 - 9 werden darin wahllos notiert. Jeder Spieler hat 2 Wurf auf Abraeumen. Die noch verbleibenden Puppen werden mit dem Bild verglichen und die Summe der auf der Tafel noch befindlichen Zahlen als 0,05 Euro bezahlt.

Lotto

Auf der Tafel wird eine Tabelle mit 6 Spalten und die Anzahl der Kegler als Zeilen gemalt. In die 1. Spalte kommen die Kegler, in der 1. Zeile werden Beträge in 0,25 Euro-Schritten eingefügt (0,25 €, 0,50 € 0,75 €, 1 €, 1,25 €). Es wird Reihum 2 mal gekegelt, die umgefallenen Puppen addiert und die Summe wird nach eigenem Ermessen in die Tabelle hinter seinem Namen eingefügt. Die Spieler, die in der jeweiligen Spalte am wenigsten Punkte erreichten, zahlen den Betrag.

1000

Es werden 2 Runden mit á 3 Wurf gespielt. Die erworfene Zahl wird gesetzt wie bei Hausnummer. Die 1. Runde wählt man frei, die 2. Runde wird von rechts nach links gesetzt. Die beiden 3-stelligen Hausnummern werden addiert. Verloren haben die 3, die am weitesten von 1000 weg sind, ob über oder unter 1000.

50 abwärts

Mit 50 Punkten wird gestartet. Man wirft in die Vollen und jeder für sich muß die 50 runter kegeln. Fallen 5 Puppen um , passiert nichts, bei 8 kommen 8 dazu statt davon ab. Wenn der 1. Spieler bei Null angekommen ist, zahlen die anderen die Restzahl in Groschen oder die letzten 3 zahlen. (nach Absprache)

250

250 Cent hat jeder Kegler. Jeder hat ein Wurf und dieser wird mit 10 multipliziert und von den 250 abgezogen. Bei einer 5 werden 50 zugezählt, bei einer Pumpe wird der Rest verdoppelt. Es sollte allerdings ein Höchstbetrag vereinbart werden. Wenn der 1. Kegler bei Null angekommen ist, zahlt der Rest seine Cent.

Plus-Plus-Minus Mal-Geteilt

Jeder hat 5 Wurf, der 1. wird mit dem 2. addiert, der 3. abgezogen, das Ergebnis mit dem 4. multipliziert und durch den 5. Wurf geteilt.