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Tannenbaum
Es werden zwei Teams gebildet und für jedes Team ein Tannenbaum aufgemalt. Nun
macht jeder Kegler der Teams abwechselnd einen Wurf in die Vollen. Vorhandene
Holzzahlen werden gestrichen. Das Spiel endet, wenn ein Team seinen Tannenbaum
komplett streichen konnte, oder nach einer vorher festgelegten Rundenzahl.
1
2 2
3 3 3
4 4 4 4
5 5 5 5 5
6 6 6 6
7 7 7
8 8
9
Tannenbaum pdf Datei (25,2 kb)
Mensch ärger Dich nicht!
Alle Anwesenden werfen in die Vollen, hat man eine 6 geworfen, so darf man
sofort noch einmal. Wenn man mit seinem Wurf auf ein Ergebnis kommt, das einer
der vorangegangenen Kegler bereits erzielt hatte, so fliegt dieser raus, wird
also wieder auf 0 gesetzt und muß in der nächsten Runde von vorne beginnen. Das
Spiel ist beendet, wenn der erste Kegler auf genau 21 kommt
Bingo
Ein Rechteck mit neun gleich großen Feldern wird an die Tafel gezeichnet. Ein
Spieler wendet sich von der Tafel ab, ein anderer steht an der Tafel. Dieser
Spieler tippt nun zufällig auf ein Feld und schweigt, zu diesem sagt der
abgewandte Spieler eine Zahl zwischen 1 und 9 an.
Alle Kegler haben 5 Wurf auf die Vollen, wobei die Senkrechte, die Waagerechte,
oder die Diagonale Dreierkombination geholt werden sollte. Schafft der Spieler
eine der Kombinationen zu Treffen, hat er Bingo.
Wenn nicht, werden alle noch verbleibenden Zahlen mit einem 5 Cent pro Holz
bestraft.
_______
| 2 | 7 | 6 |
| 4 | 5 | 3 |
| 1 | 9 | 8 |
Beispiel:
Bingo = 276 oder 453 oder 198 oder 241 oder759 oder 638 oder 258 oder 156
wobei die Reihenfolge nicht eingehalten werden muß.
Das fünfziger Geldspiel
Auf der Tafel werden alle Anwesenden in eine Tabelle eingetragen; die Tabelle
hat 5 Spalten, denen die Werte 0,5;1;1,5;2;2,5 zugewiesen werden. Vor einem Wurf
in die Vollen muß vom Kegler entschieden werden in welche Spalte er seinen Wurf
eingetragen haben möchte. Jede Spalte wird nach Abschluß aller Runden
ausgewertet. Die Kegler mit dem niedrigsten Ergebnis in der jeweiligen Spalte
zahlen den Betrag der der Spalte entspricht.
17 + 4
Jeder Spieler darf eine Karte aus einem Kartenspiel ziehen. Der Wert dieser
Karte wird den Skatregeln entsprechend bestimmt. Jeder Kegler hat nun soviele
Wurf frei, wie er möchte um möglichst nahe an 21 heranzukommen. Es ist natürlich
vorteilhaft den anderen Keglern nicht mitzuteilen was für eine Karte man gezogen
hat, damit diese nicht wissen, ob man schon "überreizt" hat. Verloren haben
alle, die über 21 gekommen sind.
Fuchsjagd
Der erste Kegler macht den ersten Wurf mit seiner "falschen" Hand. Den 2. Wurf
macht er wie gewohnt. Anschließend machen alle weiteren Kegler einen Wurf, wobei
der 1. Kegler natürlich zwischen jedem weiteren Wurf auch noch einmal dran ist.
Diese Runde ist beendet, wenn der erste Kegler eingeholt wurde. Danach ist der
2. Kegler der Fuchs und die Meute versucht ihn einzuholen. Alle Ergebnisse
werden notiert, gewonnen hat der Kegler mit der höchsten Differenz zur Meute.
Hausbau
Zu errichten ist ein Haus, bestehend aus sechs Strichen. Einen Strich darf nur
gemacht werden, wenn man bei einem Wurf in die Vollen eine gerade Holzzahl
erreicht hat. Es darf solange weiterkegelt werden, bis man eine ungerade Zahl
geschmissen hat. Bei einer drei wird der letzte Strich gelöscht.
/_\
|_|
Schwarz-Rot
Aus einem Kartenspiel werden entsprechend der Anzahl der Anwesenden paarweise
zueinanderpassende Karten gewählt. Es sollte darauf geachtet werden, daß jeweils
eine rote und eine schwarze Karte in den Paaren enthalten sind. Anschließend
werden diese Karten verteilt. Dadurch bilden sich Pärchen, die entsprechend dem
Wert der Karte zueinander gehören. Der Kegler mit der schwarzen Karte beginnt,
anschließend kegelt der mit der Roten auf die stehengebliebenen Kegel
(abräumen). Verloren hat das schlechteste Pärchen.
Hausnummern
Jeder Kegler hat drei Wurf in Folge. Vor dem ersten Wurf muß er die Reihenfolge
(1'er, 10'er, 100'er), in der er die Würfe notiert haben möchte angeben. Es gibt
zwei Varianten:
· hohe Hausnummern: Ziel ist es ein möglichst hohes Ergebnis zu erzielen.
Fehlwürfe zählen 0.
· niedrige Hausnummern: Hier sollen möglichst wenige Punkte erzielt werden.
Fehlwürfe zählen 9.
Lattenzaun 1
Der erste Spieler legt einen Wurf mit möglichst viel Holz in die Vollen vor.
Alle anderen legen einen Wurf nach., dabei muß er mehr Kegel umwerfen als sein
Vorgänger, schafft er es, so bekommt der Vorkegler die Differenz der Holzzahlen
notiert, schafft er es nicht, so bekommt er selber die Differenz angeschrieben.
In der zweiten Runde legt der zweite Spieler vor, und so weiter, bis der Letzte
Spieler vorgelegt hat. Wer die meisten Striche (Latten) bekommt, hat leider
verloren.
Poker
1. Runde:
Jeder macht 5 Wurf in die Vollen. Die Ergebnisse werden aufgeschrieben.
Beispiel (3 Kegler):
1) 3 5 5 2 4
2) 6 6 3 5 6
3) 8 2 - 3 5
Der 1. Kegler hat 1 Pärchen (5er), der 2. einen Drilling (6er), der 3. nichts.
Zwischenrunde:
Die Spieler entscheiden welche Würfe stehen bleiben und welche neu gekegelt
werden sollen.
Beispiel: (x == neu kegeln)
1) x 5 5 x x oder 3 x 5 2 4
Er versucht also entweder mit 3 neuen Wurf weitere 5er zu werfen oder mit einem
Wurf nur einen Bauern oder eine 6 zu treffen, damit er eine Straße hat.
2) 6 6 x x 6
3) x x x x x oder x 2 x 3 5
Also alle neu oder (1,4) oder (4,6) für Straße.
2. Runde:
Die Spieler werfen die oben mit x markierten Würfe neu.
Wertung: (von unten nach oben)
nix, Zwilling (2 Gleiche), Doppelzwilling (2x2 Gleiche), Drilling (3 Gleiche),
Full House (2 Gleiche + 3 Gleiche), Vierling (4 Gleiche), Straße (5
aufeinanderfolgende Holzzahlen), Fünfling (5 Gleiche).
Der höchste Wurf entscheidet, also z.B. bei FullHouse: 2 2 7 7 7 ist höher als 5
5 6 6 6.
Fehlwürfe: Zählen nicht! D.h. man kann keinen 5er nur mit Fehlwürfen machen,
auch bei Straßen geht sowas: 0 1 2 3 4 NICHT!
Strafen:
Der Grundeinsatz ist 30 Pfennige, nach der 1. Runde kann jeder für sich
entscheiden, ob er der Meinung ist, daß er wahrscheinlich gewinnt und dann den
Spieleinsatz um 10 Pfennige erhöhen. Die schlechtere Hälfte verliert.
obiges Beispiel:
Grundeinsatz: 30 Pfennige
nach 1. Runde:
Spieler 1 glaubt auf jeden Fall zu gewinnen, also erhöht er um 10 Pfennige, die
anderen _müssen_ mitgehen. -> 40 Pf.
Spieler 2 glaubt auch zu gewinnen, also erhöht er auch. -> 50 Pf.
Spieler 3 erhöht nicht.
Wenn also nach der 2. Runde verloren hat, muß 50 Pfennig bezahlen.
Käfer
Jeder Spieler wirft einmal in die Vollen. Es werden nach der ersten Runde
Gruppen entsprechend der getroffenen Holz zusammengestellt.
z.B. alle Kegler die eine fünf geworfen haben befinden sich in der
Fünfer-Gruppe.
Für jede Gruppe wird nun ein Käfer ohne Beine und Fühler auf die Tafel gemalt,
und mit der Gruppennummer versehen. Gekegelt wird in der normalen Sitzordnung,
wobei jede Gruppe durch treffen der eigenen Gruppen-Zahl ihren Käfer mit sechs
Beinen, und zwei Fühlern vervollständigen muß. Mit den ersten sechs Treffern
werden die Beine erzeugt, und anschließend die beiden Fühler. Einen Treffer für
eine Andere Gruppe wird natürlich dem entsprechendem Käfer vergütet.
Das Spiel ist zu Ende, und die Sieger stehen fest, sobald der erste Käfer
komplett ist. Die übrigen Spieler zahlen ein Strafgeld von ein 5 Cent für jedes
fehlende Bein, und 10 Cent für jeden Fühler ihres Käfers.
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^( )^
^( )^
^ _ ^
7 Abwärts
Jeder Spieler erhält 7 Punkte. Trifft er dabei einen Kegel aus der Waagrechten
(linker Bauer, König, rechter Bauer), so werden ihm 1, 2 oder 3 Punkte
abgezogen.
Trifft er keinen der 3, so werden 3 Punkte hinzugerechnet. Erreicht ein Spieler
11 Punkte, so scheidet er aus dem Spiel aus.
Das Spiel endet, wenn ein Kegler 0 Punkte erreicht hat. Die Runde wird aber noch
beendet.
6-Tage-Rennen
Das Spiel läuft über 6 Runden (6 Tage). Es spielen jeweils zwei Leute zusammen,
jeder hat 3 Wurf.
Es wird auf Abräumen gestellt. Kranz zählt 12.
Der 1.Tag wird einfach gezählt, der 2.Tag 2fach, der 3.Tag 3fach usw.
Lattenzaun 2
Ein Spieler macht einen Wurf ins volle Bild. Die anderen Spieler müssen nun
versuchen, diesen Wurf vom Vorwerfer zu übertreffen. Schaffen sie es nicht,
bekommen sie die Differenz als Striche aufgeschrieben. Schaffen sie es, bekommt
der Vorwerfer die Differenz als Striche aufgeschrieben.
Die Runde endet, wenn jeder Spieler einmal Vorwerfer war.
Zu zahlen ist ein gewisser Betrag pro Strich der vorher vereinbart worden ist.
Sargkegeln
Die Namen der Spieler werden untereinanderauf die Tafel geschrieben.
Der erste Spieler beginnt und die von ihm geworfene Zahl wird entsprechend der
Spieler weitergezählt, und dieser Spieler erhält einen Strich, und er muß den
nächsten Wurf machen.
Beispiel: Es wird einen fünfgeworfen, so wird von dem Spieler fünf Namen
weitergezählt und dieser bekommt einen Strich.
Räumt der Spieler keinen Kegel ab, so bekommt er selber einen Strich.
Lotterie
Jeder Kegler macht pro Runde einen Wurf. Dabei muß er alle Holzzahlen von 3 bis
8 erzielen. Doppelte Ergebnisse werden nicht notiert.
Das Spiel dauert 6 Runden.
Verflixte Sechs
Zwei Mannschaften versuchen jeweils als erste mindestens 101 Punkte durch Würfe
in die Vollen zu erreichen. Wie lange ein Durchgang läuft, bestimmten die
jeweilige Mannschaft selber und kann durch rechtzeitiges Aufhören ihre erzielten
Punkteretten.
Im ersten Durchgang müssen aber mindestens 21 Punkte erzielt worden sein.
Die zweite Mannschaft hat Nachwurf und kann evtl. die andere Mannschaft
überholen.
Handicaps: Würfe unter 3 Holz zählen nicht. Es erfolgt ein Mannschaftswechsel.
3 Holz zählen, lösen aber einen Mannschaftswechsel aus.
6 Holz löschen alle in diesem Durchgang erzielten Punkte und lösen einen
Mannschaftswechsel aus.
Pfälzerspiel
Jeder Spieler wirft zunächsteinen Wurf in die Vollen. Die Zahl wird bei jedem
aufgeschrieben. Zahlen, die nicht gekegelt wurden, werden separat
aufgeschrieben.
Nun werden 10 Durchgänge gespielt. Kegelt ein Spieler die Zahl eines
Mitspielers, so bekommt dieser einen Strich. Kegelt er aber seine eigene Zahl
bzw. eine die nicht gekegelt wurde, so bekommt er selber einen Strich.
Pro Strich wird ein vorher vereinbarter Betrag gezahlt.
Fünfer putzen
Auf die Tafel wird ein Tannenbaum aufgezeichnet.
Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen. Das dabei erzielte Ergebnis wird am
Tannenbaum gestrichen. Für jede Zahl, die der Spieler nicht streichen kann, muß
er 5 Cent zahlen.
Ausnahme sind die Fünfer. Wer die erste 5 holt, muß 10 Cent bezahlen. Die zweite
5 kostet 20 Cent, die dritte 30 Cent, die vierte 40 Cent und die fünfte 50 Cent.
Sind alle Fünfer gestrichen, ist das Spiel vorbei.
Rechnen
Alle Kegler haben 4 Wurf. Die ersten beiden Würfe werden addiert, der dritte vom
Gesamtergebnis abgezogen und schließlich mit dem 4 Wurf multipliziert.
Sonderregel: Beim dritten Wurf zählt ein Fehlwurf 9 Holz, beim vierten Wurf
zählt sie 0, wenn sich das Gesamtergebnis bis dahin im Positiven befand, dagegen
zählt sie 9 Holz, wenn das Ergebnis Negativen ist.
Zwillingkegeln
Jeder Spieler / Paar hat zwei Wurf. Dabei sollte versucht werden, mit dem 2.
Wurf das gleiche Bild wie beim ersten Wurf zu erzielen, mindestens jedoch die
gleiche Punktzahl.
Bewertung:
- - Ungleiche Holzzahl: Jeder Kegel Unterschied ein Minuspunkt.
- - Gleiche Holzzahl : Beide Würfe werden multipliziert.
- - Gleiches Bild : Beide Würfe multiplizieren plus 25 Punkte.
Ebbe und Flut
Die Spieler machen reihum jeweils 1 Wurf.
Fällt eine 3, so herrscht Ebbe und alle folgenden Würfe werden durch 2 geteilt
. Bei einer 5 ist mittlerer Wasserstand, die Holzzahlen zählen einfach.
Bei einer 7 (Flut) werden die Ergebnisse verdoppelt.
Das Spiel geht über 5 Runden.
100 rauf und runter
Ein Spiel in die Vollen, es wird auf ein gemeinsames Punktekonto geschoben, das
laufend aufsummiert wird. Kommt der Spieler mit seinem Schub auf eine durch 5
teilbare Zahl, so bezahlt er diese Zahl in Cent. Schiebt ein Spieler einen
Fehler, während der Punktestand eine 5er-Zahl anzeigt, so bezahlt er diese Zahl
noch einmal. Es wird bis 100 Punkte (bzw. darüber) aufwärts gekegelt, danach
wieder abwärts bis 0. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
15 ab
Es werden 10 Durchgänge in die Vollen gespielt, jeder Spieler hat ein Grundsoll
von 15 Punkten. Schiebt ein Spieler eine 4, bleibt sein Konto unverändert, bei
mehr als 4 wird die Differenz abgezogen, bei weniger hinzugezählt.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
20 ab
Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der erste Spieler legt vor,
der nächste versucht nun, eine höhere Holzzahl zu erreichen. Ist die Holzzahl
höher als die des Vorgängers, so wird die Differenz dem Konto des Vorgängers
abgezogen, ist sie niedriger , so wird sie dem Spieler selbst abgezogen. Wer
keine Punkte mehr hat, scheidet aus. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
20 ab 2
Einzelspiel in die Vollen, jeder Spieler hat ein Konto von zunächst 20 Punkten .
Wird eine 4 geschoben, bleibt der Punktestand gleich, bei einer 5 wird der Stand
um 5 erhöht, bei allen anderen Holzzahlen wird der entsprechende Wert abgezogen.
Das Spiel ist zu Ende, wenn der erste Spieler auf 0 oder darunter ist. Der Kranz
wird mit 8 Punkten gewertet.
25 ab
Jede Mannschaft hat ein Punktekonto von 25. Es wird abwechselnd in die Vollen
geschoben, wobei jedoch nur die gefallenen Bauern und der König vom Punktekonto
abgezogen werden, die übrigen Kegel zählen nicht. Die Mannschaft, die zuerst
keine Punkte mehr hat, gewinnt.
25er Spiel
Es wird in die Vollen geschoben, die Ergebnisse werden fortlaufend aufsummiert.
Kommt ein Spieler mit seinem Schub über eine 25er-Zahl, so bezahlt er pro
"Überholz" 1 Cent. Kommt er genau auf eine 25er-Zahl, so bezahlen alle übrigen
Spieler 5 Cent. Bei einem Pudel muß so lange nachgekegelt werden, bis Holz
fällt. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
3 links - 3 rechts
Ein Spiel in die Vollen mit Gassenzwang. Im ersten Durchgang werden 3 Kugeln auf
die linke, im 2. Durchgang 3 Kugeln auf die rechte Gasse geschoben; die Werte
werden addiert. Ein Schub wird nur dann gewertet, wenn auf der jeweils
"richtigen" Seite des Bildes mindestens genau so viele Kegel gefallen sind wie
auf der anderen. Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
300 ab
Auf die Tafel wird ein Tannenbaum aufgezeichnet.
Jeder Spieler hat einen Wurf in die Vollen. Das dabei erzielte Ergebnis wird am
Tannenbaum gestrichen. Für jede Zahl, die der Spieler nicht streichen kann, muß
er 2 Cent zahlen.
Ausnahme sind die Fünfer. Wer die erste 5 holt, 10 Cent bezahlen. Die zweite 5
kostet 20 Cent, die dritte 30 Cent, die vierte 40 Cent und die fünfte 50 Cent.
Sind alle Fünfer gestrichen, ist das Spiel vorbei.
contra
Jeder Spieler hat ein Grundkapital von 20 Punkten. Der erste Spieler legt vor,
erreicht der folgende Spieler eine höhere Holzzahl, so wird die Differenz dem
Vorlegenden abgezogen, ist sie niedriger, so wird sie dem jeweiligen Spieler
abgezogen. Der Schub des zweiten Spielers ist gleichzeitig die Vorlage für den
dritten, etc. Sagt ein Spieler vor seinem Schub "Contra" an, so wird die
Differenz doppelt gerechnet. Haben 2 Spieler nacheinander dieselbe Holzzahl
erreicht und der darauffolgende eine höhere, so wird die Differenz beiden
Vorlegern abgezogen. Hat ein Spieler keine Punkte mehr, scheidet er aus. Der
Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
7 ab
(Kann auch als Gruppenspiel als "25 ab" gespielt werden). Es wird in die Vollen
geschoben, jeder hat ein Konto von zunächst 7 Punkten. Bei jedem Schub werden
nur die gefallenen Bauern und der König vom Konto abgezogen, fallen weder Bauern
noch König, so wird das Konto um 3 erhöht. Das Spiel ist beendet, wenn ein
Spieler auf 0 ist.
81 ab
Jeder Spieler schiebt für sich allein und versucht dabei, möglichst schnell von
seinen 81 Punkten auf 0 zu kommen. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.
Bartel
Spiel für 2 Mannschaften. Es werden 4 Spalten zu je 6 Reihen aufgezeichnet. Die
Bahn wird auf "Abräumen mit Kranzwertung" eingestellt. Alle Spieler der ersten
Mannschaft schieben je 2 Kugeln hintereinander, und zwar so lange, bis die ganze
Mannschaft durch ist. Die erreichte Holzzahl wird in die linke äußere Spalte
eingetragen. Der Differenzbetrag wird jeweils der Mannschaft mit dem besseren
Ergebnis in einem Durchgang als Punkte gutgeschrieben. Das Spiel hat 6
Durchgänge, die Punkte jeder Mannschaft werden addiert.
Bildbartel
Jeder Spieler kegelt für sich allein. Die einzelnen Kegel haben folgende
Nummern: Anhand dieser Numern werden die Kegel für die einzelnen Durchgänge
aufgestellt. Es werden 10 Durchgänge wie folgt gespielt:
1. 3 Kugeln in die Vollen, Wertung wie "300 ab".
2. 2 Kugeln auf (4, 6), je 6 Punkte.
3. 2 Kugeln auf (2,3,7,8), je 3 Punkte.
4. 1 Kugel auf (1,5,9), ergibt 3, 6 oder 12 Punkte.
5. 2 Kugeln auf (1,4,6), je 6 Punkte.
6. 2 Kugeln auf (4,6,9), je 12 Punkte.
7. 1 Kugel auf (1,5,7,8), 24 Punkte (abgeräumt)
8. 1 Kugel auf (1,2,3,5), 24 Punkte (abgeräumt)
9. 2 Kugeln auf (2,3,4,6,7,8), 24 Punkte pro Seite.
10. 3 Kugeln abräumen.
(hinten)
9
7 8
(links) 4 5 6 (rechts)
2 3
1
(vorn)
Eisbärenjagd
Alle Kegel sind Eisbären, die um das Loch im Eis (König) sitzen und auf Beute
lauern. Diese Eisbären müssen nun vom Jäger abgeschossen werden. Der Jäger
(Spieler) darf nun so lange auf die Eisbären schießen, wie er noch mindestens
einen trifft. Das hält die noch nicht getroffenen Eisbären in Schach. Trifft der
Jäger mit einem Schub nichts mehr, so stürzen sich die Eisbären auf ihn, und als
Rettung bleibt ihm nur der Sprung ins eiskalte Loch, indem er mit dem nächsten
Schub den König trifft. Gelingt ihm das nicht, so ist er tot (0 Punkte).
Gespielt werden 2 Durchgänge. Da die Eisbären mit jedem Schuß gefährlicher
werden, zählen
- Der 1. und 2. Eisbär je 1 Punkt
- Der 3. und 4. Eisbär je 2 Punkte
- Der 5. und 6. Eisbär je 3 Punkte
- Der 7. und 8. Eisbär je 4 Punkte
Gelingt es dem Jäger, alle Eisbären abzuschießen, so braucht er natürlich nicht
ins Wasser zu springen. Springt der Jäger ins Wasser, bevor alle Eisbären
abgeschossen sind, so erhält der Spieler die Punktzahl für die bis dahin
erlegten Bären (einschließlich des letzten Schusses).
Frankfurter
Jeder Spieler kegelt für sich allein. Es werden 6 Spalten von 1 bis 6
aufgezeichnet, dies sind die Multiplikatoren. Jeder Spieler gibt nach seinem
Schub an, in welche Spalte sein Ergebnis eingetragen wird. Der Kranz wird mit 12
Punkten gewertet.
Fuchs und Hase
Ein Spieler (Hase) kegelt gegen alle übrigen (Fuchs). Der Hase legt 2 Kugeln
vor, anschließend haben Fuchs (1 Spieler aus der Mannschaft, reihum) und Hase je
1 Kugel. Gewonnen hat der Hase, wenn er 40 Punkte erreicht, der Fuchs, wenn er
den Hasen vorher überholen kann.
Große Hausnummer
Es werden für jeden Spieler 3 Spalten eingezeichnet, in die die Holzzahlen der
drei Durchgänge eingezeichnet werden. Die höchste (dreistellige) Zahl gewinnt.
Der Kranz wird mit 8 Punkten gewertet.
Kleine Hausnummer
Es werden für jeden Spieler 3 Spalten eingezeichnet, in die die Holzzahlen der
drei Durchgänge eingezeichnet werden. Die niedrigste (dreistellige) Zahl
gewinnt. Bande oder 0 wird als 9 gewertet. Der Kranz wird mit 8 Punkten
gewertet.
Millionenspiel
Jeder Spieler kegelt für sich selbst. Es werden 10 Spalten aufgezeichnet, die
für die Beträge DM -,10 bis DM 1,- (oder eine ähnliche Abstufung) stehen. Jeder
Spieler gibt nach seinem Schub die Spalte an, in die die Holzzahl eingetragen
werden soll. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.
Plattenputzen
Es wird versucht, eine volle Platte mit möglichst wenig Schüben abzuräumen.
Räumt ein Spieler mit der 1. Kugel eines Durchgangs ab, so erhält er 9 Punkte.
Räumt er erst mit der 2. Kugel ab, erhält er 7 Punkte, bei der 3. Kugel 5, bei
der 4. Kugel 3, bei der 5. Kugel 1 Punkt. Ist das Bild nach der 5 Kugel eines
Durchgangs nicht abgeräumt, bekommt der Spieler keine Punkte.
Quadratspiel
Ein Spiel in die Vollen mit 2 x 2 Schub. 1. Durchgang: Bleibt der König stehen,
wird die Holzzahl quadriert, fällt er, zählt die Holzzahl einfach. 2. Durchgang:
Fällt der König, wird die Holzzahl quadriert, bleibt er stehen, zählt die
Holzzahl einfach.
Schräger Otto
Es werden 5 Durchgänge in die Vollen gespielt, wobei der erste Durchgang 1-fach,
der zweite doppelt, der dritte 3-fach, dier vierte doppelt und der letzte wieder
einfach gewertet werden. Wer die meisten Punkte erreicht, gewinnt. Der Kranz
wird mit 12 Punkten gewertet.
Sympatische 5
Jeder Spieler, der eine 5 schiebt, erhält einen Bonus. Ein anderer Spieler
seiner Wahl darf dann noch einmal schieben, dieser Schub wird zum Ergebnis des
ersten Spielers addiert. Fallen bei diesem Zusatzschub mehr als 5 Holz, darf
sich der Schiebende die Differenz selbst gutschreiben, bei weniger als 5 muß er
sich die Differenz selbst abziehen. Der Kranz wird mit 12 Punkten gewertet.
Uhrenspiel
Es wird ein Kreis auf die Tafel gezeichnet, auf dessen Rand die einzelnen
Spieler eingetragen werden. Die Spieler schieben reihum, die gefallene Holzzahl
wird, ausgehend vom Schiebenden, am Kreis abgezählt, der so ermittelte Spieler
erhält einen Strich. Wer 5 Striche hat, scheidet aus. Der Kranz wird mit 8
Punkten gewertet
Wechselräumen
Je 1 Spieler aus 2 Mannschaften treten gegeneinander an. Die beiden Spieler
schieben abwechselnd auf Abräumen, bis entweder das Bild abgeräumt ist oder ein
Spieler nichts mehr trifft. Räumt ein Spieler ab, bekommt die gegnerische
Mannschaft 3 Minuspunkte, trifft ein Spieler nichts mehr, so bekommt seine
eigene Mannschaft so viele Minuspunkte, wie zu diesem Zeitpunkt noch Kegel
stehen. Sein jeweiliger Gegner hat in diesem Fall noch 1 Kugel, um durch
Abräumen das Minuskonto seiner Gegenmannschaft weiter zu erhöhen.
Nachdem das Bild abgeräumt ist bzw. ein Fehlwurf geschoben wurde, treten die
nächsten beiden Spieler gegeneinander an.
Es werden zwei Durchgänge gespielt, so daß bei jedem Gegnerpaar jeder 1 mal auf
die Vollen schiebt.
Zahlenwechsel
3 Durchgänge mit je 3 Kugeln und 1 Durchgang mit 1 Kugel, also insgesamt maximal
10 Schub. Es kommt darauf an, möglichst keine Zahl doppelt zu schieben. Fällt
eine Zahl ein zweites Mal, so werden diese beiden Zahlen eingekreist. Fällt
dieselbe Zahl zum drittenmal, scheidet der Spieler aus. Der Kranz wird mit 8
Punkten gewertet.
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